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Text File  |  1991-10-10  |  16.1 KB  |  263 lines

  1.     ╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2.     ║                      ┌┐   ┌─┐                                        ║
  3.     ║       Game           ││   │┌┘           ■ Informationen              ║
  4.     ║        of            ││───┐└┐───┐                                    ║
  5.     ║                      ││┌─┐│┌┘┌─┐│       ■ Hintergründe               ║
  6.     ║   R O B O T  II      │││ │││││ ││                                    ║
  7.     ║                      │││ ││││└─┘│       ■ Erste Tips für den         ║
  8.     ║      V 2.3           └┘┘ └┘┘└───┘         unerfahrenen Abenteurer    ║
  9.     ║                      ▐██████████▌                                    ║
  10.     ╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  11.     
  12.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  13.     Info's zu "ROBOT-II"                                   Stand: 10.10.1991
  14.  
  15.     In diesem Text findet der  interessierte  ROBOT-Spieler  in  aller Kürze 
  16.     wichtige Tips und Tricks,  die das Spielen und die Besonderheiten dieser 
  17.     Art von Adventuren  betreffen.   Man sollte diese Info's auf jeden  Fall 
  18.     lesen. Anfänger finden hier einige Tips, die den Einstieg ins "Spiel der 
  19.     Roboter"   erleichtern.   Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht 
  20.     Antworten auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT 
  21.     ist,  daß Du als Spieler vor der Kiste der Abenteuerlustige sein sollst, 
  22.     der zuerst von nichts  die Ahnung hat,   aber  doch  alles wagt und aus-
  23.     probiert. Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst 
  24.     nicht  im geringsten bekannt sind.  Da heißt  es  ausprobieren, Wagnisse 
  25.     begehen, auch ruhig einmal ein Leben riskieren. Man spielt das Spiel, um 
  26.     alles darüber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu können. 
  27.  
  28.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  29.     Starten und Spielen
  30.  
  31.     ROBOT-II wird gestartet  über den Aufruf ROBOT2.EXE.  Man kann  ROBOT-II 
  32.     auch mit der Maus spielen,  dazu muß man  nur über den Befehl "ROBOT2 M" 
  33.     starten. Sollte die Spielgeschwindigkeit zu hoch sein, so kann durch die 
  34.     Eingabe eines Parameters S2...S15 diese verringert werden. 
  35.  
  36.     Man  kann die Disketten auch als ganzes auf eine Festplatte kopieren und 
  37.     von dort aus starten.  Sehr wichtig !!!!!  Eine erste Hilfestellung kann 
  38.     über  die F1-Taste abgerufen werden.  Dort werden wichtige Tips  gegeben 
  39.     und weitere Funktionstasten erklärt (z.B. Spielstände abspeichern usw.). 
  40.     Auf  den  Disketten befindet sich mittlerweile auch  eine  Sammlung  von 
  41.     Fragen  und Antworten,  die bis dato existiert (sh. eiter unten "Kontakt 
  42.     zu  TOM-Productions").  Diese Datei wird gestartet über den  Aufruf  von 
  43.     TYPE FRAGEN.DOC. Sollte es mit der Tastatur nicht richtig klappen,  kann 
  44.     als weitere  Option hinter ROBOT2 noch ein "K"  angegeben  werden.   Die 
  45.     Tastatur wird dann über BIOS-Funktionen,  anstelle der direkten Abfrage, 
  46.     abgefragt. ROBOT-II läuft neben der EGA- auch mit der Hercules-Karte. Da 
  47.     diese bekanntlich  nicht  farbig  arbeitet,   wird  zum  Teil mit Punkt-
  48.     rasterungen gearbeitet,  was  nicht immer gelungen ist.  Wichtige Dinge, 
  49.     wie  die  Schlüssel oder die Türen sind deshalb  mit  römischen  Ziffern 
  50.     nummeriert,  um dadurch fehlende Farbe wettzumachen.  Jedenfalls  sollte 
  51.     ROBOT-II mehr als EGA-, denn als Hercules-Spiel bezeichnet werden. Zuge-
  52.     geben,  ein schwacher Trost für Hercules-Benutzer. Wir hoffen,  daß auch 
  53.     sie auf ihre Kosten kommen. 
  54.  
  55.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  56.     Grundsätzliche Anmerkungen zu ROBOT-II 
  57.  
  58.     Der Ort des Geschehens:
  59.  
  60.     Eine ländliche Gegend mit Flüssen und Wäldern.  Vereinzelt  gibt es hier 
  61.     Häuser  und Schlösser die es zu erkunden gilt.  Dort gibt es auch  viele 
  62.     Reichtümer,  die man sammeln sollte. Deine Aufgabe ist es alle Rätsel zu 
  63.     lösen,  eine Wüste zu durchqueren und am Ende  davonzusegeln.  Das Spiel 
  64.     besteht aus ca. 70 Szenen. Anordnung der Szenen:  Eine Szene kann bis zu 
  65.     4   Nachbarszenen haben (abgesehen von den Kellerräumen).  Jede Szene  / 
  66.     jeder  Raum besitzt  eine  Nummer  die  seine  Position  im Gesamtsystem 
  67.     bezeichnet.  So hat z.B.  die Startszene die Nummer 43,  das ist die  3. 
  68.     Szene  in der 4.  Zeile.  Kellerräume und tiefere Gewölbe haben je  nach 
  69.     Tiefe Nummern über 100, 200, 300 usw. 
  70.  
  71.     Man kann sich in den Bildern in der Regel frei bewegen.  Allerdings kann 
  72.     es  von  der  Existenz  von Robotern und anderem  Getier  abhängen,   ob 
  73.     bestimmte  Durchgänge und Barrieren passierbar sind.  Was Dich in  einem 
  74.     Bild  erwartet,  hängt manchmal von bestimmten Gegenständen,  die Du bei 
  75.     Dir trägst,  oder anderen Bedingungen ab.  Es ist jedoch nur selten  dem 
  76.     Zufall   überlassen.    Es  gibt  übrigens  noch  andere  Wege  in   die 
  77.     verschiedenen  Bilder.   Entweder  über  Treppen  oder  über  sogenannte 
  78.     "Teleportierungsfelder". Die Teleports sind Felder, die einen bestimmten 
  79.     Gegenstand umranden.  Um  sie  betreten zu können,   solltest Du den je-
  80.     weiligen Gegenstand bei Dir tragen. Sind sie indessen schwarz unterlegt, 
  81.     darfst  Du den Gegenstand nicht bei Dir haben oder Du mußt ihn  ablegen. 
  82.     Und noch etwas: Beim Händler kann man nicht nur einkaufen gehen! "Manch-
  83.     mal"  kann es auch sehr nützlich sein ihm zu folgen.  Bei ROBOT-II  kann 
  84.     man auch `mal dem Dieb folgen.  Sollten mehrere davon auftauchen, ist es 
  85.     nicht gesagt, daß alle in das gleiche Bild verschwinden. 
  86.  
  87.     Wem kannst Du während des Spiels begegnen?  Da wären einmal die lästigen 
  88.     Roboter,   Monster und Fliegen,  die fast überall dem  Abenteuerlustigen 
  89.     auflauern.   Ihre Gefährlichkeit zeigt sich mehr durch ihre meist  große 
  90.     Anzahl als durch ihre Cleverness. Anders gesagt: Sie sind strohdumm! Was 
  91.     ihnen auch immer im Weg liegt,  sie trachten Dir nach dem Leben  auf dem 
  92.     direktestem Weg!  Liegt z.B. zwischen Dir und einem Monster ein längeres 
  93.     Stück Mauer,  so reicht es manchmal schon ein wenig Geduld  zu haben und 
  94.     das  Monster gibt vor Ungeduld seinen Geist auf.  Ist so eine schützende 
  95.     Mauer gerade nicht zu Hand,  so  tut  es vielleicht ein Elektrozaun. Was 
  96.     Monster und Roboter ebenfalls nicht leiden können,  ist Unbeweglichkeit. 
  97.     Je mehr sie sich eingeengt fühlen, desto eher "platzen" sie  vor Wut (im 
  98.     übertragenen Sinn).  Glücklicherweise hat kein  Roboter Schlüssel dabei. 
  99.     So  bleibt einem immer noch die Fluchtmöglichkeit hinter eine Tür.   Man 
  100.     sollte allerdings den richtigen Schlüssel dabei haben. 
  101.  
  102.     Dann gibt es  da  noch die sogenannten Androiden.   Vor diesen üblen Ge-
  103.     sellen sollte man sich in Acht nehmen.  Sie laufen Patrouille den lieben 
  104.     langen Tag und haben scheinbar eine gute Sensorik; denn jede verdächtige 
  105.     Bewegung  zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich und  läßt  sie schnell  mal 
  106.     nachschauen.  Ebenfalls mit Vorsicht zu  genießen sind die Würmer. Viel-
  107.     gliedrig und  bissig  machen sie die Gegend unsicher und sind nur schwer 
  108.     zu  beseitigen.  Manchmal taucht dann noch der bereits  erwähnte Händler 
  109.     auf. Hast Du genug Gold dabei, kannst Du recht nützliche Dinge erwerben. 
  110.     Auf Platin ist er übrigens auch ganz scharf,  es lohnt sich dann mit ihm 
  111.     etwas länger zu  handeln.  Solltest  Du  Dir  übrigens einmal selbst be-
  112.     gegnen,  so bist Du über ein gespaltenes Herz gelaufen.  Dieses Duplikat 
  113.     kann Dir manchmal recht hilfreich zur Seite stehen. 
  114.  
  115.     Bei ROBOT-II kannst Du in trockenen Gebieten noch Bekanntschaft mit  den 
  116.     Skorpionen  machen.   Normalerweise ruhen sie sich unter einem  Häufchen 
  117.     Sand aus.  Aber Achtung!  Ab und zu kommt es vor,  daß sie frische  Luft 
  118.     schnappen  wollen  und dann sollte man sich vorsehen.  Neu ist auch  der 
  119.     Postbote,  der für  die Zustellung von Paketen  usw.  zuständig ist. Na-
  120.     türlich gibt es noch weitere neue Figuren,  aber das sollte jeder selbst 
  121.     herausfinden. 
  122.  
  123.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  124.     Der Abenteurer und sein Krimskrams
  125.  
  126.     Auf  Deinem Weg durch die Räume begegnest Du nicht nur allerlei  ekligen 
  127.     Monstern und aufdringlichen Robotern,  sondern findest Dich auch oft mit 
  128.     allerlei Kleinzeug konfrontiert.  Dabei muß zwischen drei Grundarten von 
  129.     Dingen unterschieden werden: 
  130.  
  131.     Dinge mit direkter Wirkung
  132.     ══════════════════════════
  133.  
  134.     Diese Dinge können  nicht mitgenommen werden,  verschwinden aber bei Be-
  135.     treten und haben eine direkte Auswirkung auf den  Spielverlauf (z.B. der 
  136.     Tannenbaum). 
  137.  
  138.     Dinge zum Mitnehmen
  139.     ═══════════════════
  140.  
  141.     Diese  Dinge bzw.  Gegenstände können aufgenommen und in den  "Rucksack" 
  142.     gesteckt werden, indem man einfach auf sie läuft. Durch einmaligen Druck 
  143.     der ENTER-Taste kann man sich alle gesammelten Gegenstände anzeigen las-
  144.     sen. Will man einen Gegenstand wieder loswerden,  so wird er einfach mit 
  145.     der Cursortaste angesprochen und durch nochmaligen Druck der ENTER-Taste 
  146.     wieder abgelegt. Nun liegt der Gegenstand dort, wo die Spielfigur gerade 
  147.     steht (auf Sand geht das allerdings nicht). Dinge der hier gemeinten Art 
  148.     haben ihren Sinn bzw,  ihre Wirkung einfach darin,  daß man sie  besitzt 
  149.     (z. B. die Schlüssel, der Zauberstab oder das Wörterbuch etc.). 
  150.  
  151.     Dinge des täglichen Bedarfs
  152.     ═══════════════════════════
  153.  
  154.     Hiermit sind alle Gegenstände gemeint,  die man verbrauchen kann. Zuerst 
  155.     nimmt man sie mit -wie zuvor beschrieben- um sie dann durch "Ablegen" zu 
  156.     gebrauchen.  D. h.  das Auswählen und Ablegen eines solchen Gegenstandes 
  157.     bedeutet  somit  die  Auslösung bzw.  Aktivierung seiner  Wirkung.   Ein 
  158.     typisches  Beispiel dafür ist die Flasche mit der Säure.  Steht man  vor 
  159.     einer  (ätzbaren)  Wand und legt die Flasche ab,  so bedeutet das  quasi 
  160.     einen Wurf der Flasche an die Wand,  damit diese sich auflöst. Verhalten 
  161.     sich diese Verbrauchsgegenstände wie normale Dinge, d.h. lassen sie sich 
  162.     sichtbar ablegen,  ohne eine Wirkung zu zeigen, so sind die notwendingen 
  163.     Voraussetzungen nicht erfüllt. Man kann z.B. niemals mehr als drei Leben 
  164.     haben. Versucht man ein weiteres Lebenselixier zu trinken, so bleibt die 
  165.     Flasche einfach liegen..... 
  166.  
  167.     Dann gibt es noch andere Gegenstände,  die sich nicht in eine diese drei 
  168.     Kategorien einteilen lassen.  Zum Beispiel das "Ausrufezeichen"  welches 
  169.     man  nie  los wird und doch beliebig oft benutzen kann.   Schon  bekannt 
  170.     wofür  es  gut  ist?  Wird das Ausrufezeichen aus dem  Rucksack  geholt, 
  171.     erscheint  ein weiteres,  das sich nun frei auf der Spielfläche  bewegen 
  172.     läßt.   Es gibt,  wenn man es auf ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste 
  173.     gedrückt  hat,  bereitwillig,  leider aber oft sehr vage,  Auskunft über 
  174.     dieses  Objekt.   Jedenfalls  ist es ein sehr  wichtiger  Gegenstand  im 
  175.     Spiel!!!  Die Notizzettel,  die überall herumliegen,  kann man mitnehmen 
  176.     und lesen  (durch  "Ablegen").   Es  erscheint  ein  Textfenster mit un-
  177.     verständlichem Gekrakel und nach dem Lesen ist der Zettel weg.  Hier ein 
  178.     Tip:  Mancherorts gibt es ein Buch zu finden,  dessen einziger Zweck  es 
  179.     ist,   diese  Texte  vollständig  erscheinen  zu  lassen.   Die  überall 
  180.     herumliegenden Buchstaben (Zahlen  haben  keine Bedeutung)  können eben-
  181.     falls  mitgenommen  werden.   Übrigens:  Für Buchstaben  gibt  es  keine 
  182.     Mengenbegrenzung. Man kann also soviel mitnehmen, wie man findet. Sobald 
  183.     man auch nur einen mit sich führt,  erscheint in der oberen Anzeige  für 
  184.     den  Inhalt des Rucksacks an erster Stelle ein Fragezeichen.  Wählt  man 
  185.     dieses  aus,  erscheint eine neue Leiste - diesmal mit allen Buchstaben, 
  186.     die  man  mit  sich führt.  Es werden dabei  aber  nur  unterschiedliche 
  187.     Buchstaben angezeigt,  d.h.  nur ein "A",  selbst wenn man mehrere davon 
  188.     hat.   Wozu sind Buchstaben gut?  Na klar,  natürlich zum Buchstabieren! 
  189.     Worte  können  damit gelegt werden,  die,  wenn es die  richtigen  sind, 
  190.     vielerlei interessante Wirkungen haben können. Dabei wird von links nach 
  191.     rechts gelegt. Für lange Wörter wird auf dem Spielfeld auch entsprechend 
  192.     viel Platz benötigt. Welche Zauberwörter man anwenden kann,  ist einfach 
  193.     dadurch in Erfahrung zu bringen,  indem man entweder "LISTE oder "HILFE" 
  194.     legt.   Wenn man übrigens im Spielverlauf einen bestimmten,  hier  nicht 
  195.     näher  genannten Gegenstand sein eigen nennen darf,   wird der Satz  der 
  196.     möglichen  Zaubersprüche  um einiges interessanter!!!  Noch ein Tip  für 
  197.     fortgeschrittenere   Wortleger: Zaubersprüche  deren Wortstamm so lauten 
  198.     wie andere,  kürzere,  werden natürlich nicht stur von links nach rechts 
  199.     gelegt!   Wem  das  zu umständlich ist, der kann auch den Stift benutzen 
  200.     (wenn vorhanden). 
  201.  
  202.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  203.     Reichtum oder was man dafür hält
  204.  
  205.     Eine Sonderstellung bei den mitführbaren Gegenständen hat eindeutig  das 
  206.     Gold.  Nicht nur,  weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige 
  207.     hat,  sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel"  in dieser Welt dar-
  208.     stellt, und der Hauptlieferant für fette Punktausbeute ist. Wer mit viel 
  209.     Gold in eine Bank geht,  läßt es  sich automatisch in Punkte umtauschen. 
  210.     Und Punkte braucht  man spätestens an den "Erfahrungssperren",  die  man 
  211.     leider  nur mit einer bestimmten Mindestpunktzahl überqueren kann.  Ver-
  212.     liert man ein Leben, so verliert man auch sein Gold. So steckt man immer 
  213.     in der Zwickmühle einerseits "flüssig"  zu sein,  andererseits aber auch 
  214.     möglichst früh das Gold in Punkte einzutauschen,  damit man es bei einem 
  215.     eventuellen Lebensverlust nicht auch noch verliert. 
  216.  
  217.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  218.     Kontakt zu TOM-Productions
  219.  
  220.     Bei ROBOT-I & -II handelt es sich um SHAREWARE.  Das bedeutet,  man kann 
  221.     die  Spiele ungehemmt kopieren und verteilen.  Man sollte also  Freunden 
  222.     oder Bekannten, denen man mit ROBOT eine Freude machen könnte, ruhig mal 
  223.     eine  Diskette zukommen lassen.  Spielen selbst kann man aber nur bis zu 
  224.     einer bestimmten Grenze.  Diese Grenze liegt so zwischen 30000 bis 50000 
  225.     Tsd.  Punkten  (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr).  Dann wird 
  226.     eine  Schlüsselzahl  verlangt.  Man kann noch ein paarmal weiterspielen, 
  227.     aber  irgendwann  ist  dann ganz Schluß.  Es erscheint ein  Fenster  mit 
  228.     unserer Adresse und einer Seriennummer. Diese Seriennummer ist unbedingt 
  229.     anzugeben,   wenn  man   den   Schlüssel,    für  eine  einmalige Regis-
  230.     trierungsgebühr von DM 30,00 erhalten will. 
  231.  
  232.     Im Rahmen des ROBOT-Service bieten wir die Möglichkeit, Fragen an uns zu 
  233.     stellen  (aber bitte nicht übertreiben).  Man kann allerdings  auch  die 
  234.     Infohefte  bestellen.   Das sind ca.  40-seitige Broschüren,   die  alle 
  235.     Gegenstände und Räume genau beschreiben und auch noch einige Tips  geben 
  236.     (es ist aber kein Lösungsbuch, ein bischen Freiheit zum Tüfteln muß auch 
  237.     noch bleiben). 
  238.  
  239.     Was gibt es bei uns zu bestellen ?
  240.     ══════════════════════════════════
  241.  
  242.      ■ Originaldisketten                           DM 10,00
  243.        ROBOT I  V1.4,  ROBOT II V2.3
  244.        (Auch zum Update alter Versionen).
  245.  
  246.      ■ Registrierung ROBOT I, Version 1.4          DM 30,00
  247.        oder Gutschein (ohne Seriennr.)
  248.  
  249.      ■ Registrierung ROBOT II, Version 2.3         DM 30,00
  250.        oder Gutschein (ohne Seriennr.)
  251.  
  252.      ■ Infoheft ROBOT I                            DM 10,00
  253.  
  254.      ■ Infoheft ROBOT II                           DM 10,00
  255.  
  256.     Bitte den Bestellservice am Ende des Programms benutzen (kann auch  ein-
  257.     ach mit "ROBOT2 O" aufgerufen werden!). 
  258.  
  259.     PS.:   Aus  verwaltungstechnischen Gründen können wir nur  Vorkasse  als 
  260.     Bezahlungsart akzeptieren. Also Bargeld, per Verrechnungsscheck oder per 
  261.     Nachnahme (zzgl. DM 4,00). 
  262.  
  263.