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- ║ R O B O T II │││ │││││ ││ ║
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- ║ V 2.3 └┘┘ └┘┘└───┘ unerfahrenen Abenteurer ║
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- Info's zu "ROBOT-II" Stand: 10.10.1991
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- In diesem Text findet der interessierte ROBOT-Spieler in aller Kürze
- wichtige Tips und Tricks, die das Spielen und die Besonderheiten dieser
- Art von Adventuren betreffen. Man sollte diese Info's auf jeden Fall
- lesen. Anfänger finden hier einige Tips, die den Einstieg ins "Spiel der
- Roboter" erleichtern. Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht
- Antworten auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT
- ist, daß Du als Spieler vor der Kiste der Abenteuerlustige sein sollst,
- der zuerst von nichts die Ahnung hat, aber doch alles wagt und aus-
- probiert. Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst
- nicht im geringsten bekannt sind. Da heißt es ausprobieren, Wagnisse
- begehen, auch ruhig einmal ein Leben riskieren. Man spielt das Spiel, um
- alles darüber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu können.
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- Starten und Spielen
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- ROBOT-II wird gestartet über den Aufruf ROBOT2.EXE. Man kann ROBOT-II
- auch mit der Maus spielen, dazu muß man nur über den Befehl "ROBOT2 M"
- starten. Sollte die Spielgeschwindigkeit zu hoch sein, so kann durch die
- Eingabe eines Parameters S2...S15 diese verringert werden.
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- Man kann die Disketten auch als ganzes auf eine Festplatte kopieren und
- von dort aus starten. Sehr wichtig !!!!! Eine erste Hilfestellung kann
- über die F1-Taste abgerufen werden. Dort werden wichtige Tips gegeben
- und weitere Funktionstasten erklärt (z.B. Spielstände abspeichern usw.).
- Auf den Disketten befindet sich mittlerweile auch eine Sammlung von
- Fragen und Antworten, die bis dato existiert (sh. eiter unten "Kontakt
- zu TOM-Productions"). Diese Datei wird gestartet über den Aufruf von
- TYPE FRAGEN.DOC. Sollte es mit der Tastatur nicht richtig klappen, kann
- als weitere Option hinter ROBOT2 noch ein "K" angegeben werden. Die
- Tastatur wird dann über BIOS-Funktionen, anstelle der direkten Abfrage,
- abgefragt. ROBOT-II läuft neben der EGA- auch mit der Hercules-Karte. Da
- diese bekanntlich nicht farbig arbeitet, wird zum Teil mit Punkt-
- rasterungen gearbeitet, was nicht immer gelungen ist. Wichtige Dinge,
- wie die Schlüssel oder die Türen sind deshalb mit römischen Ziffern
- nummeriert, um dadurch fehlende Farbe wettzumachen. Jedenfalls sollte
- ROBOT-II mehr als EGA-, denn als Hercules-Spiel bezeichnet werden. Zuge-
- geben, ein schwacher Trost für Hercules-Benutzer. Wir hoffen, daß auch
- sie auf ihre Kosten kommen.
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- Grundsätzliche Anmerkungen zu ROBOT-II
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- Der Ort des Geschehens:
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- Eine ländliche Gegend mit Flüssen und Wäldern. Vereinzelt gibt es hier
- Häuser und Schlösser die es zu erkunden gilt. Dort gibt es auch viele
- Reichtümer, die man sammeln sollte. Deine Aufgabe ist es alle Rätsel zu
- lösen, eine Wüste zu durchqueren und am Ende davonzusegeln. Das Spiel
- besteht aus ca. 70 Szenen. Anordnung der Szenen: Eine Szene kann bis zu
- 4 Nachbarszenen haben (abgesehen von den Kellerräumen). Jede Szene /
- jeder Raum besitzt eine Nummer die seine Position im Gesamtsystem
- bezeichnet. So hat z.B. die Startszene die Nummer 43, das ist die 3.
- Szene in der 4. Zeile. Kellerräume und tiefere Gewölbe haben je nach
- Tiefe Nummern über 100, 200, 300 usw.
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- Man kann sich in den Bildern in der Regel frei bewegen. Allerdings kann
- es von der Existenz von Robotern und anderem Getier abhängen, ob
- bestimmte Durchgänge und Barrieren passierbar sind. Was Dich in einem
- Bild erwartet, hängt manchmal von bestimmten Gegenständen, die Du bei
- Dir trägst, oder anderen Bedingungen ab. Es ist jedoch nur selten dem
- Zufall überlassen. Es gibt übrigens noch andere Wege in die
- verschiedenen Bilder. Entweder über Treppen oder über sogenannte
- "Teleportierungsfelder". Die Teleports sind Felder, die einen bestimmten
- Gegenstand umranden. Um sie betreten zu können, solltest Du den je-
- weiligen Gegenstand bei Dir tragen. Sind sie indessen schwarz unterlegt,
- darfst Du den Gegenstand nicht bei Dir haben oder Du mußt ihn ablegen.
- Und noch etwas: Beim Händler kann man nicht nur einkaufen gehen! "Manch-
- mal" kann es auch sehr nützlich sein ihm zu folgen. Bei ROBOT-II kann
- man auch `mal dem Dieb folgen. Sollten mehrere davon auftauchen, ist es
- nicht gesagt, daß alle in das gleiche Bild verschwinden.
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- Wem kannst Du während des Spiels begegnen? Da wären einmal die lästigen
- Roboter, Monster und Fliegen, die fast überall dem Abenteuerlustigen
- auflauern. Ihre Gefährlichkeit zeigt sich mehr durch ihre meist große
- Anzahl als durch ihre Cleverness. Anders gesagt: Sie sind strohdumm! Was
- ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem Leben auf dem
- direktestem Weg! Liegt z.B. zwischen Dir und einem Monster ein längeres
- Stück Mauer, so reicht es manchmal schon ein wenig Geduld zu haben und
- das Monster gibt vor Ungeduld seinen Geist auf. Ist so eine schützende
- Mauer gerade nicht zu Hand, so tut es vielleicht ein Elektrozaun. Was
- Monster und Roboter ebenfalls nicht leiden können, ist Unbeweglichkeit.
- Je mehr sie sich eingeengt fühlen, desto eher "platzen" sie vor Wut (im
- übertragenen Sinn). Glücklicherweise hat kein Roboter Schlüssel dabei.
- So bleibt einem immer noch die Fluchtmöglichkeit hinter eine Tür. Man
- sollte allerdings den richtigen Schlüssel dabei haben.
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- Dann gibt es da noch die sogenannten Androiden. Vor diesen üblen Ge-
- sellen sollte man sich in Acht nehmen. Sie laufen Patrouille den lieben
- langen Tag und haben scheinbar eine gute Sensorik; denn jede verdächtige
- Bewegung zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich und läßt sie schnell mal
- nachschauen. Ebenfalls mit Vorsicht zu genießen sind die Würmer. Viel-
- gliedrig und bissig machen sie die Gegend unsicher und sind nur schwer
- zu beseitigen. Manchmal taucht dann noch der bereits erwähnte Händler
- auf. Hast Du genug Gold dabei, kannst Du recht nützliche Dinge erwerben.
- Auf Platin ist er übrigens auch ganz scharf, es lohnt sich dann mit ihm
- etwas länger zu handeln. Solltest Du Dir übrigens einmal selbst be-
- gegnen, so bist Du über ein gespaltenes Herz gelaufen. Dieses Duplikat
- kann Dir manchmal recht hilfreich zur Seite stehen.
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- Bei ROBOT-II kannst Du in trockenen Gebieten noch Bekanntschaft mit den
- Skorpionen machen. Normalerweise ruhen sie sich unter einem Häufchen
- Sand aus. Aber Achtung! Ab und zu kommt es vor, daß sie frische Luft
- schnappen wollen und dann sollte man sich vorsehen. Neu ist auch der
- Postbote, der für die Zustellung von Paketen usw. zuständig ist. Na-
- türlich gibt es noch weitere neue Figuren, aber das sollte jeder selbst
- herausfinden.
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- Der Abenteurer und sein Krimskrams
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- Auf Deinem Weg durch die Räume begegnest Du nicht nur allerlei ekligen
- Monstern und aufdringlichen Robotern, sondern findest Dich auch oft mit
- allerlei Kleinzeug konfrontiert. Dabei muß zwischen drei Grundarten von
- Dingen unterschieden werden:
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- Dinge mit direkter Wirkung
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- Diese Dinge können nicht mitgenommen werden, verschwinden aber bei Be-
- treten und haben eine direkte Auswirkung auf den Spielverlauf (z.B. der
- Tannenbaum).
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- Dinge zum Mitnehmen
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- Diese Dinge bzw. Gegenstände können aufgenommen und in den "Rucksack"
- gesteckt werden, indem man einfach auf sie läuft. Durch einmaligen Druck
- der ENTER-Taste kann man sich alle gesammelten Gegenstände anzeigen las-
- sen. Will man einen Gegenstand wieder loswerden, so wird er einfach mit
- der Cursortaste angesprochen und durch nochmaligen Druck der ENTER-Taste
- wieder abgelegt. Nun liegt der Gegenstand dort, wo die Spielfigur gerade
- steht (auf Sand geht das allerdings nicht). Dinge der hier gemeinten Art
- haben ihren Sinn bzw, ihre Wirkung einfach darin, daß man sie besitzt
- (z. B. die Schlüssel, der Zauberstab oder das Wörterbuch etc.).
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- Dinge des täglichen Bedarfs
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- Hiermit sind alle Gegenstände gemeint, die man verbrauchen kann. Zuerst
- nimmt man sie mit -wie zuvor beschrieben- um sie dann durch "Ablegen" zu
- gebrauchen. D. h. das Auswählen und Ablegen eines solchen Gegenstandes
- bedeutet somit die Auslösung bzw. Aktivierung seiner Wirkung. Ein
- typisches Beispiel dafür ist die Flasche mit der Säure. Steht man vor
- einer (ätzbaren) Wand und legt die Flasche ab, so bedeutet das quasi
- einen Wurf der Flasche an die Wand, damit diese sich auflöst. Verhalten
- sich diese Verbrauchsgegenstände wie normale Dinge, d.h. lassen sie sich
- sichtbar ablegen, ohne eine Wirkung zu zeigen, so sind die notwendingen
- Voraussetzungen nicht erfüllt. Man kann z.B. niemals mehr als drei Leben
- haben. Versucht man ein weiteres Lebenselixier zu trinken, so bleibt die
- Flasche einfach liegen.....
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- Dann gibt es noch andere Gegenstände, die sich nicht in eine diese drei
- Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen" welches
- man nie los wird und doch beliebig oft benutzen kann. Schon bekannt
- wofür es gut ist? Wird das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt,
- erscheint ein weiteres, das sich nun frei auf der Spielfläche bewegen
- läßt. Es gibt, wenn man es auf ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste
- gedrückt hat, bereitwillig, leider aber oft sehr vage, Auskunft über
- dieses Objekt. Jedenfalls ist es ein sehr wichtiger Gegenstand im
- Spiel!!! Die Notizzettel, die überall herumliegen, kann man mitnehmen
- und lesen (durch "Ablegen"). Es erscheint ein Textfenster mit un-
- verständlichem Gekrakel und nach dem Lesen ist der Zettel weg. Hier ein
- Tip: Mancherorts gibt es ein Buch zu finden, dessen einziger Zweck es
- ist, diese Texte vollständig erscheinen zu lassen. Die überall
- herumliegenden Buchstaben (Zahlen haben keine Bedeutung) können eben-
- falls mitgenommen werden. Übrigens: Für Buchstaben gibt es keine
- Mengenbegrenzung. Man kann also soviel mitnehmen, wie man findet. Sobald
- man auch nur einen mit sich führt, erscheint in der oberen Anzeige für
- den Inhalt des Rucksacks an erster Stelle ein Fragezeichen. Wählt man
- dieses aus, erscheint eine neue Leiste - diesmal mit allen Buchstaben,
- die man mit sich führt. Es werden dabei aber nur unterschiedliche
- Buchstaben angezeigt, d.h. nur ein "A", selbst wenn man mehrere davon
- hat. Wozu sind Buchstaben gut? Na klar, natürlich zum Buchstabieren!
- Worte können damit gelegt werden, die, wenn es die richtigen sind,
- vielerlei interessante Wirkungen haben können. Dabei wird von links nach
- rechts gelegt. Für lange Wörter wird auf dem Spielfeld auch entsprechend
- viel Platz benötigt. Welche Zauberwörter man anwenden kann, ist einfach
- dadurch in Erfahrung zu bringen, indem man entweder "LISTE oder "HILFE"
- legt. Wenn man übrigens im Spielverlauf einen bestimmten, hier nicht
- näher genannten Gegenstand sein eigen nennen darf, wird der Satz der
- möglichen Zaubersprüche um einiges interessanter!!! Noch ein Tip für
- fortgeschrittenere Wortleger: Zaubersprüche deren Wortstamm so lauten
- wie andere, kürzere, werden natürlich nicht stur von links nach rechts
- gelegt! Wem das zu umständlich ist, der kann auch den Stift benutzen
- (wenn vorhanden).
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- Reichtum oder was man dafür hält
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- Eine Sonderstellung bei den mitführbaren Gegenständen hat eindeutig das
- Gold. Nicht nur, weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige
- hat, sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel" in dieser Welt dar-
- stellt, und der Hauptlieferant für fette Punktausbeute ist. Wer mit viel
- Gold in eine Bank geht, läßt es sich automatisch in Punkte umtauschen.
- Und Punkte braucht man spätestens an den "Erfahrungssperren", die man
- leider nur mit einer bestimmten Mindestpunktzahl überqueren kann. Ver-
- liert man ein Leben, so verliert man auch sein Gold. So steckt man immer
- in der Zwickmühle einerseits "flüssig" zu sein, andererseits aber auch
- möglichst früh das Gold in Punkte einzutauschen, damit man es bei einem
- eventuellen Lebensverlust nicht auch noch verliert.
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- Kontakt zu TOM-Productions
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- Bei ROBOT-I & -II handelt es sich um SHAREWARE. Das bedeutet, man kann
- die Spiele ungehemmt kopieren und verteilen. Man sollte also Freunden
- oder Bekannten, denen man mit ROBOT eine Freude machen könnte, ruhig mal
- eine Diskette zukommen lassen. Spielen selbst kann man aber nur bis zu
- einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 30000 bis 50000
- Tsd. Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr). Dann wird
- eine Schlüsselzahl verlangt. Man kann noch ein paarmal weiterspielen,
- aber irgendwann ist dann ganz Schluß. Es erscheint ein Fenster mit
- unserer Adresse und einer Seriennummer. Diese Seriennummer ist unbedingt
- anzugeben, wenn man den Schlüssel, für eine einmalige Regis-
- trierungsgebühr von DM 30,00 erhalten will.
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- Im Rahmen des ROBOT-Service bieten wir die Möglichkeit, Fragen an uns zu
- stellen (aber bitte nicht übertreiben). Man kann allerdings auch die
- Infohefte bestellen. Das sind ca. 40-seitige Broschüren, die alle
- Gegenstände und Räume genau beschreiben und auch noch einige Tips geben
- (es ist aber kein Lösungsbuch, ein bischen Freiheit zum Tüfteln muß auch
- noch bleiben).
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- Was gibt es bei uns zu bestellen ?
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- ■ Originaldisketten DM 10,00
- ROBOT I V1.4, ROBOT II V2.3
- (Auch zum Update alter Versionen).
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- ■ Registrierung ROBOT I, Version 1.4 DM 30,00
- oder Gutschein (ohne Seriennr.)
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- ■ Registrierung ROBOT II, Version 2.3 DM 30,00
- oder Gutschein (ohne Seriennr.)
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- ■ Infoheft ROBOT I DM 10,00
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- ■ Infoheft ROBOT II DM 10,00
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- Bitte den Bestellservice am Ende des Programms benutzen (kann auch ein-
- ach mit "ROBOT2 O" aufgerufen werden!).
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- PS.: Aus verwaltungstechnischen Gründen können wir nur Vorkasse als
- Bezahlungsart akzeptieren. Also Bargeld, per Verrechnungsscheck oder per
- Nachnahme (zzgl. DM 4,00).
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